Motion capture : ความเสมือนจริงที่มาจากของจริงในวงการภาพยนตร์

Motion capture : ความเสมือนจริงที่มาจากของจริงในวงการภาพยนตร์

Motion capture (mo-cap)  มีความหมายว่า “การจับความเคลื่อนไหว” เป็นเทคโนโลยีที่นำมาใช้ในวงการเกม การ์ตูน3มิติ Animation หนังภาพยนตร์ โดยให้นักแสดงใส่ชุด Motion Suit ในชุดจะประกอบด้วยเซ็นเซอร์ตามจุดต่างๆ เพื่ออ่านและแปลงค่าท่าทางสู่โปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ ทำให้ตัวละคนมีท่าทางดูละมุนสมจริงมากกว่าการ Animate (จัดท่าทาง) เอง สามารถทำได้หลากหลายอริยบททั้งร่างกายและใบหน้า

ที่มาของ Mocap เริ่มต้นตั้งแต่ปี 1878 กับผลงานของ Eadweard Muybridge ช่างภาพชาวอังกฤษที่ถ่ายภาพการเคลื่อนไหวของคนและสัตว์ให้เห็นเป็นภาพนิ่งทีละช็อต (คล้ายๆ เทคนิค Stop Motion) ที่มีชื่อเรียกว่า “Locomotion” ซึ่งยังคงถูกใช้เป็นต้นแบบให้กับอนิเมเตอร์มาถึงทุกวันนี้ต่อมาในปี 1915 ก็เกิดเป็นเทคนิค Rotoscope คือการใช้ภาพเคลื่อนไหวของนักแสดงจริงบันทึกไว้เป็นแนวทางในการทำอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม (Frame by Frame Animation) เช่นในเรื่อง Out O’ the Inkwell , Snow White and the Seven Dwarfs (1937)

Frame by Frame Animation

เมื่อเริ่มเข้ายุค 70s-80s เป็นยุคที่มีคอมพิวเตอร์ทำให้เทคนิค Mocap มีการพัฒนาจากการเก็บภาพนิ่งให้มีความแม่นยำมากขึ้นโดยให้นักแสดงใส่ชุด Motion Suit ที่จะมีเป็นสีดำแนบเนื้อ มีการติด Retro-reflective marker หรือ เซ็นเซอร์ ติดไว้ตามตำแหน่งบริเวณข้อต่อต่างๆ ช่น ศีรษะ ไหล่ ข้อศอก แขน ข้อมือ เข่า ข้อเท้า ฯลฯ ซึ่งเครื่องหมายเหล่านี้มีหลายรูปแบบ ทั้งแสงไฟ, แผ่นสะท้อนแสง, หลอด LED, อินฟราเรดคล้ายลูกปิงปองโดยเน้นไว้ในจุดที่ต้องการจับการเคลื่อนไหว และใช้กล้อง3มิติเป็นตัวเก็บท่าทาง เรียกว่าเทคนิค Optical Tracking Mocap 

และบางระบบยังถูกออกแบบให้เก็บรายละเอียดการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนขึ้น เช่น นิ้วมือหรือการแสดงอารมณ์ออกบนใบหน้า  ซึ่งรูปแบบหลังนี้มักถูกเรียกว่า Performance Capture  เช่นในภาพยนตร์เรื่อง Avartar ที่มีการพัฒนาเทคโนโลยีนี้อย่างขีดสุดและกระแสตอบรับดีจากทั่วโลก ข้อมูลการเคลื่อนไหวจากจุดเครื่องหมายต่างๆ จะถูกบันทึกไว้ด้วยคอมพิวเตอร์ เพื่อนำมาใช้ในการสร้างอนิเมชั่นให้กับตัวละครทั้งในรูปแบบ 2D หรือ 3D โดยบางครั้งยังรวมถึงการเคลื่อนไหวของกล้องด้วย

แม้ว่าเทคนิค Mocap  เป็นทางเลือกที่สะดวกและได้งานที่สมจริงกับ CG ตัวละครมากแต่ในสมัยก่อน Mocap เป็นเทคนิคที่ไม่นิยมใช้กันหรือมองไปทางลบมากกว่า เพราะถูกมองว่าเป็นเทคนิคที่ไม่สร้างสรรค์และความคิดจาก Animator (วิธีลักไก่นั้นแหละ) ด้วยท่าทางที่เกินจริงของตัวละครนั้นถือเป็นหลักพื้นฐานที่สำคัญของคาแรกเตอร์อนิเมชั่น ซึ่งมุ่งเน้นการออกแบบท่าทางตัวละครเพื่อสะท้อนบุคลิกและรับใช้การเล่าเรื่อง มากกว่าต้องการให้สมจริงเหมือนภาพยนตร์คนแสดงอยู่แล้ว และในปี 2010 สถาบันศิลปะวิทยาการภาพยนตร์อเมริกา (AMPAS) ก็ได้ออกมาประกาศว่า หนัง Mocap ไม่จัดเป็นหนังที่มีคุณสมบัติเหมาะสมต่อรางวัลออสการ์ในสาขาภาพยนตร์อนิเมชั่นยอดเยี่ยมอีกต่อไป ด้วยเหตุผลที่ว่า “โมชั่นแคปเจอร์โดยตัวมันเองแล้วมิใช่เทคนิคทางอนิเมชั่น


Mocap ในวงการภาพยนตร์ = สิ่งที่ต้องเลือก

ในยุค 90s สื่อบันเทิงมีการใช้เทคนิค Mocap มากขึ้นถึงแม้จะเป็นที่นิยมในวงการเกมมากกว่าการทำหนังก็ตาม

Final Fantasy: The Spirits Within (2001)

อนิเมชั่นจากเกมยอดฮิตเรื่องนี้เป็นภาพยนตร์ขนาดยาวเรื่องแรกที่การเคลื่อนไหวของตัวละครทั้งหมดมาจากเทคนิค mo-cap (ก่อนหน้านี้ตัวละคร CG ที่มาจาก mo-cap มีให้เห็นบ้าง เช่น จาร์ จาร์ บิงค์ส ใน Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999)) และยังมีตัวละครอนิเมชั่นที่มีลุคสมจริงราวกับภาพถ่าย (photorealistic) ที่เด่นที่สุดย่อมต้องเป็น ดร. อากิ รอสส์ (หมิง นา) นางเอกซึ่งมาพร้อมรูขุมขนบนผิวหนัง, รอยยับบนเสื้อผ้า และเส้นผมพลิ้วไหวแสนละเอียด รวมถึงบุคลิกที่ดูฉลาดสมกับเป็นนักวิทยาศาสตร์ในเรื่อง Square Pictures สตูดิโอผู้สร้างเคยหมายมั่นให้รอสส์เป็นนักแสดงหญิง CG คนแรกของโลก

WETA Digital: Gollum Effects (2002 – ปัจจุบัน)

ใน The Lord of the Rings ภาค 2 และ 3 แม้ตอนแรก ปีเตอร์ แจ็คสัน จะมิได้ตั้งใจใช้ mo-cap กับตัวละคร กอลลัม แต่การเข้ามาแจมภายหลังของ แอนดี้ เซอร์คิส (ใน LOTR ภาคแรก กอลลัมที่ปรากฏตัวนิดๆ หน่อยๆ นั้นเป็นอนิเมชั่นที่ทำจากอนิเมเตอร์ล้วนๆ) โดยเริ่มจากแค่พากย์เสียงนั้นก็นำ ‘ความเปลี่ยนแปลงสำคัญ’ มาด้วย เมื่อท่าทางและสีหน้าบิดเบี้ยวของเขาระหว่างพยายามเค้นเสียงกอลลัมที่ฟังดูเหมือนแมวเวลามีขนติดคอ ทำให้แจ็คสันเริ่มมองเห็นความเชื่อมโยงในการใช้เสียงของเซอร์คิสกับการแสดงท่าทาง และเปลี่ยนใจให้เซอร์คิส ‘รับบท’ เป็นตัวละครนี้ จนทำให้แจ็คสันเห็นดีเห็นงาม รื้ออนิเมชั่นของกอลลัม CG ที่เคยทำไว้แล้ว โดยเปลี่ยนมาอ้างอิงจากใบหน้าและการแสดงของเซอร์คิสแทน แม้ตอนแรกจะยังคงมีการถกเถียงกันดุเดือดว่าจะสร้างกอลลัมด้วย CG ล้วนๆ หรือใช้ mo-cap ด้วยดี แต่ด้วยเวลาการถ่ายทำอันกระชั้นชิด mo-cap จึงกลายเป็นทางที่ต้องเลือก

The Matrix Reloaded & Revolutions (2003) อีกระดับของความเสมือนจริง

สิ่งสำคัญที่ทำให้ mo-cap ในหนังภาคต่อ The Matrix ทั้งสองภาคนั้นโดดเด่นฉีกแนวจากปรากฏการณ์ของกอลลัมก็คือ มันใช้เทคนิคที่ต่างกัน ใน The Matrix 2 และ 3 ESC entertainment บริษัทย่อยของ Warner Bros. ใช้รูปแบบ mo-cap ที่เรียกว่า Markerless คือนักแสดงไม่ต้องสวมชุดที่มีจุดเครื่องหมายเพื่อบันทึกการเคลื่อนไหว แต่ใช้กล้อง 7 ตัวบันทึกภาพในมุมต่างๆ รอบตัวนักแสดงอย่างต่อเนื่อง จนเกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวหลอกตาแบบ optical flow แล้วให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ประมวลผลภาพเคลื่อนไหวเหล่านั้นออกมาให้อนิเมเตอร์นำไปแทร็ค (tracking คือการประกอบภาพดิจิตอลกับฟุตเตจที่ถ่ายมาให้ตรงกันเป๊ะ) กับตัวละคร CG เพื่อทำเป็นอนิเมชั่นเสมือนจริงขึ้นมา ซึ่งเทคนิคนี้เปิดโอกาสให้สามารถถ่ายทำโดยจัดฉากเสมือนจริง (virtual cinematography) ได้ตามที่สองผู้กำกับวาชอร์สกี้ต้องการ และมีชื่อเรียกอีกอย่างว่า Universal capture

Avatar (2009): ยกระดับความเคลื่อนไหว ให้เป็นการแสดง

 ถ้าไม่นับดิจิตอล 3D ที่กลายเป็นเทรนด์ฮิตไปทั่วโลก ความล้ำหน้าทางเทคนิคอีกอย่างที่หนังทำเงินอันดับหนึ่งเรื่องนี้ได้ฝากไว้ก็คือ mo-cap คงจำกันได้ว่า ‘เทคโนโลยีที่พร้อม’ คือเหตุผลเดียวที่ เจมส์ คาเมรอน ต้องรอนานหลายปีกว่าจะทำโปรเจ็คในฝันนี้ให้เป็นจริง และ Avatar ก็ได้กลายเป็นอีกหนึ่งหมุดหมายสำคัญในประวัติศาสตร์ CG อนิเมชั่น (การันตีด้วยออสการ์ในสาขาวิช่วลเอฟเฟ็กต์) เมื่อ performance capture (เจมส์ คาเมรอน ย้ำนักย้ำหนาว่าใน Avatar ต้องเรียกว่า performance capture) น่าจะถูกพัฒนาขึ้นถึงขีดสุดในเวลานั้น ด้วยการเป็นหนังเรื่องแรกที่สร้างตัวละครที่สมจริงระดับ photorealistic 3D พร้อมกับสร้างโลกในฉากหลังที่มีความสมจริงระดับเดียวกันขึ้นมาทั้งหมด ตลอดจนพัฒนาทั้งซอฟท์แวร์และอุปกรณ์ใหม่ๆ เพื่อการถ่ายทำ perf-cap ที่มีขอบเขตใหญ่โตและละเอียดซับซ้อนยิ่งขึ้น เช่น The Volume เวทีสำหรับถ่ายทำ perf-cap โดยเฉพาะซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าที่เคยใช้กันทั่วไปถึง 6 เท่า, Skull cap อุปกรณ์ที่คาเมรอนคิดค้นมาให้นักแสดงสวมบนศีรษะซึ่งมีกล้อง perf-cap ขนาดเล็กอยู่ด้านหน้า เพื่อเก็บข้อมูลการแสดงความรู้สึกบนใบหน้าได้อย่างสมบูรณ์แบบ ทั้งยังสวมใส่ง่าย ต่างจากการแปะจุดมากมายบนใบหน้า ซึ่งเสียเวลาและมักสร้างความรำคาญให้นักแสดง ตลอดจนระบบกล้องเสมือนจริงที่ทำให้คาเมรอนเห็นการแสดงของนักแสดงในรูปแบบตัวละครดิจิตอลได้แบบ real time แทนที่จะต้องรอดูในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ (post-production) แถมยังสามารถขยับกล้องไปยังนักแสดงหลายๆ คนได้อย่างอิสระ

ที่มาข้อมูลจาก : https://www.plotter.in.th/?p=8493